Sugoroku
Carlitos está jugando a un juego de mesa llamado Sugoroku. En el tablero hay  casillas numeradas de 
 a 
  
. Carlitos empieza en la casilla 
, y tiene que detenerse exactamente en la casilla 
 para ganar la partida.
El juego utiliza una ruleta con los  números de 
 a 
 
. En cada turno, el muchacho hace girar la ruleta. Si el número 
 sale cuando está en la casilla 
, se mueve a la casilla 
. Si esto le hace ir más allá de la casilla 
, pierde la partida.
Además, algunas de las casillas son casillas de Game Over. También pierde la partida si se detiene en una de ellas. Se le da una cadena
 de longitud 
, que representa qué casillas son casillas de fin de partida. Para cada casilla 
, es Game Over si 
 y no lo es si 
. Se sabe que 
 y 
.
Encuentre la secuencia de números que salen en la ruleta en la que Carlitos puede ganar la partida en el menor número de turnos 
posible. 
Si hay varias secuencias de este tipo, encuentra la secuencia lexicográficamente más pequeña. Si no se puede ganar la partida, imprime 
.
Entrada
La primera línea de la entrada contiene los enteros  y 
. La segunda línea contiene la cadena 
.
Salida
Si Carlitos puede ganar la partida, imprime la secuencia lexicográficamente más pequeña entre las secuencias más cortas de números que salen en la ruleta en las que Carlitos puede ganar la partida, con espacios intermedios. Si Carlitos no puede ganar la partida, imprime -1.
Ejemplo de Entrada #1
9 3
0001000100Ejemplo de Salida #1
1 3 2 3Ejemplo de Entrada #2
5 4
011110Ejemplo de Salida #2
-1Ejemplo de Entrada #3
6 6
0101010Ejemplo de Salida #3
6
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